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サッカーの総合練習装置「ランダム」の共同開発者、加藤弘教授(国立大学法人 和歌山大学教育学部)が、ランダムの魅力を、教授の専門分野であるスポーツ解剖学、運動生理学、バイオメカニクス的側面から紹介されています。
サッカー指導の現場でも役立つヒントがたくさん盛り込まれています。 |
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少し専門的になるが、我々は“こうしよう”と頭で考えて動きに移したり、“知らないで熱いものを手で触ったりしたら”思わず手を引っ込めたりする。つまり、脳で考え、あるいは反射的に脳が指令を出し、その指令に従って筋肉が収縮し、結果的に関節運動を伴う動きとなるのである。この動きに対して我々は、“スピーディーな動き”“しなやかな動き”“力強い動き”“判で押したような正確な動き”などの表現を使う。
この一連の動きが“お粗末な動きとなってしまっている”と危惧する声が上がって久しい。“転んだ拍子に、まともに手をついて、手首を骨折した子ども”“転んだ時、顔を腕でかばえずに顔をすりむいてしまった子ども”などという、保健室から報告される「身のこなしの質の低下」に関する事例は確かに増えてきている。
屋外で遊ぶ時間が激減したことが、動きのぎこちなさをもたらしている可能性は確かに高い。子どもたちを屋内に引き止めるほどに、ファミコンゲームは確かに面白い。子どもたちの興味・関心を惹きつける。そして、子どもに限らず大人までも、脳と指先を使ったゲームに引き込まれていく。残念なのは、全身運動を必要とするファミコンゲーム機が皆無であるということ。「脳と指先のフル稼働」がファミコンゲームであるならば、「脳と全身協応性のフル稼働」を要求するのがランダムゲームと言えよう。
「ランダム」に挑戦する子どもたちは、とにかくしつこく、ねちっこい。自分の得点をさらに増やそうと、何度も何度も挑戦する。足を使っての「トラップ&パス」が不利と見切るや、「キャッチ&スロー」に切り換えてランダムに挑んでいく。そして、この夢中になって挑戦していく40秒間で、子どもたちは「自分に合った身のこなし」をしっかりと創造していく。指導者が不用意に使う“それはこうしなさい”という指導の前に、彼ら自身、自分の動きをしっかりと体得するのである。そして、この動きがより合目的的あるいはより効率的にという観点から、指導者の的確なアドバイスが子どものもとに届けられるようになってほしい。 |
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ランダムの生みの親である池田進社長は、手塩にかけて育てたランダムのことがいつも気になります。それは、サッカー少年たちのランダムに対する反応であり、ランダムが少年たちに受け入れてもらえるのかなあ? 愛してもらえるのかなあ? ということです。
このことを確認する機会を得ることができたのは平成15年(2003年)5月3〜5日、連休を利用して神鍋高原で開催された少年サッカーフェスティバルでのこと。主催者側の協力を得て、会場にランダムを運び、そこでサッカー少年たちとランダムとの出会いの場を設けることができました。そして、試合の合間を利用してランダムで遊んだ少年たち(155名)には、アンケート調査に協力してもらいました。
「面白かった」という感想は125名(80.6%)。一人だけ、「面白くなかった」と答えた少年も「悔しいから、またやりたい」と答えていました。この少年と同様、「悔しいから、またやりたい」と答えていたのは65名(41.9%)にも及びました。
この回答を整理していて、気付いたことがあります。それは、思うような得点がでなかったり、思うようにトラップ&パスができなかったりで、「面白い」ということ以上に「悔しい」という感情が先に出てしまい、アンケートには「面白かった」という項目に○印をしなかったのかな、ということです。また、「こんなゲーム機が近くにあったら絶対行きたい」と答えたのは139名(89.7%)でした。ランダムは、ほとんどの少年に「面白い」と受け止められていることが分かります。
少年たちにこのような気持ちを起こさせるのは、ランダムのどんなところでしょうか? そこで、「どんなところが面白いのか」ということについて質問したところ、(1)パスする場所が次々に移動するところ(47.1%)、(2)音でパスする場所を知らせてくれるところ(40.6%)、(3)得点を表示してくれるところ(29.7%)、(4)光でパスする場所を知らせてくれるところ(19.4%)という結果でした。
この結果から、ランダムがゲーム性の機能を備えていることが分かります。目標に当てた途端に次の目標が提示されるという「サッカー版おっかけごっこ」であり、得点表示という形でゲーム終了となるわけです。この機能がしっかり少年たちに認めてもらえたようです。
さらに、「面白くない」「悔しい」と思ったところについて質問したところ、(1)うまくパスする場所に蹴れなかった(37.4%;パス・スキル)、(2)音と光の出所が分からなかった(23.2%:ルックアップ・スキル)、(3)ランダムでのプレー時間が、一回30秒と制限されていたこと(19.4%)、(4)トラップがうまくできなかったこと(15.5%:トラップ・スキル)という結果が出ました。彼らは、ランダムに自分の持つ技術で挑戦し、その出来栄えからしっかりチェックしていることがわかります。
アンケート調査をもとに話を進めてきましたが、「ランダム」が、(1)子ども達に「面白い」と興味を持って受け止められたこと、しかも(2)サッカーのプレーに必要なトラップ&パス、ルックアップ(周囲をすばやく見回す)などの「スキル・チェック」ができる機能を持つことを確認できたと思います。 |
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「ランダム」の特徴である【ルックアップ・スキル】ということについて述べます。ランダムでプレーする時には、「見る」という行為が情報収集のために不可欠となります。つまり、
1)どこのターゲットが点滅しているのか?・・・・【リサーチ】
2)番号とターゲットの位置は合っているのか?・・・・【ターゲットのリサーチと確認】
3)跳ね返ってくるボールのコース? 転がり方は?・・・・【ボールの確認】
4)インパクト時(ボールをキックする瞬間)にボールをしっかり見ているか?・・・【正確性】
という合目的的な動作が要求されると考えています。
子どもにとって、「音」と「光」を発するランダムはライバル(戦う相手)になります。前回報告しました「ランダムを使った感想」に「くやしい」「是非、もう一度挑戦したい」という回答が多かったことからも、得点が表示されることによって、ランダムへの挑戦心は一層ヒートアップすることが推測できます。練習や試合中に“集中しよう”“集中を切らすな”という言葉が使われるのを耳にしますが、「ランダム」プレー中は無心に「トラップ&パス」を繰り返す環境が提供されるのです。
ところで、財団法人日本サッカー協会の出している「ナショナルトレセン2000」には、U-12世代のKey Factor(指導により選手たちに獲得させる要素)に「視野の確保」、「アイコンタクト」、「ボールへの注視」という言葉を掲げています。これは、2002年度トレセン活動テーマにおいて、『良い身体の向き(Good Body Shape)から視野の確保が得られ、局面における良い判断につながり、このことがパーフェクトスキル(Perfect Skill)を生み出す』と位置づけています。
また、トラップ&パスに関する具体的な指導に際しては、【『ファーストタッチがぶれてしまう』→『ボールコントロールに手間がかかる』→『ルックアップ(顔を上げる)できない』→『味方へのパスが遅くなり、敵に奪われやすい状況を作ってしまう』】という失敗例を取り上げ、【パスする味方とのコミュニケーション(アイコンタクト)が早くとれるよう=顔を上げること=次にもっとプレーしやすいスペースにボールをコントロールするようにファーストタッチ】と、ワンポイント解説しています。
このようにサッカープレー中の「ルックアップ」については、日本サッカー協会も重要視しているのです。そして、「ランダム」でプレーしながら身につく「ルックアップ・スキル」は、指示されてやる「ルックアップ」でも、教えられてやる「ルックアップ」でもないのです。「ランダム」に立ち向かい、さらに得点を伸ばそうと挑戦しているうちに芽生え、しっかりと身につくバランスのよい「ルックアップ・スキル」なのです。
「ランダムを使った感想」のなかに、“いっぱい周りをみたから、首が疲れた”という回答を寄せてくれた少年たちもいました。このように、遊びながら身についた動きが基礎となってサッカーのプレーが成り立つわけですから、彼らのプレーに対して「より効率の良い動きを身につけさせよう」という段階になって、初めてコーチや指導者の登場となります。これがジュニアスポーツにおける理想的な練習環境といえるのではないでしょうか。 |
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「ランダム」と「JFAキッズプログラム」との接点について考えてみましょう。
財団法人日本サッカー協会では、2003年から技術委員会キッズプロジェクトを中心に「キッズ指導ガイドライン」作りが進められました。これは、川淵三郎キャプテンの「幼児時代からの普及・育成体制の整備」に関わる基本構想の根幹といえます。「JFAキッズ(U-6)指導ガイドライン」、[U−10の指導ガイドライン]と次々に具体的方策が公表されてきています。
この取り組みの大事なポイントは、科学的根拠(系統的レビュー)に基づいてガイドラインが作られているということです。そして、「U-6」;遊びの時代、「U-8」:学校生活の始まり〜生活環境の変化、プレ・ゴールデンエイジ〜、「U-10」;本格的な思考力の発達〜ゴールデンエイジに向けて〜、「U-12」:ゴールデンエイジ〜学習のために最高の年代〜、というように発育発達の時期を区分して特徴づけていることです。ミュールマン(独)が1957年に報告している生後の脳重量の変化は、出生時に350〜400g(体重比約10%)だったのが、3歳で1,040〜1,100g、6歳で1,200〜1,350g(体重比約8%)、10歳では1,300〜1,400g(体重比6%)、そして男は約20歳、女は約18〜20歳でほぼ完成し(男1,360g、女1,230g)、成人の体重比は約2.2%としており、脳重量は3歳までに成人の約80%、6歳までに約90%までに発達することがわかります。
この脳重量の変化については、生後、脳神経細胞の分裂は行われないので、専門的な言葉で言えば、(1)神経細胞体の大きさの増大、(2)軸策突起と樹状突起の発育、(3)髄鞘形成および神経膠細胞の増加などによるものなのです。分かりやすく言えば、神経細胞同士の伝達網(ネットワーク)が張り巡らされていった結果なのです。ちなみに、出生時の脳細胞の数は成人と同じ約140億個といわれ、誕生後、減ることはあっても増えることはないのです。
上記の神経細胞同士の伝達網(ネットワーク)は、専門用語でいうところのシナプス(神経細胞同士の接合部)によって広がります。そして、このシナプスは優れた刺激によってのみ成長が促され、よくない刺激を与えたり、刺激の少ない環境下では伝達網の密度は低くなってしまいます。動きで見た場合、「走ったら、すぐ転んでしまう」「ちょっと転んだだけなのに、顔にすり傷をつけてしまう子が多い」「動き方が変な子が多い」という現代っ子を危惧する声に結びつくことにもなります。日本サッカー協会が求めるのは、発育発達の時期・生活環境の特徴を配慮して、各年代毎に自然に体を動かしながら、成長とともにサッカーに親しんでいく環境を提供していくビジョンなのです。
ここで、ようやく「ランダム」の出番です。まず、「機械から声が出てくる」「機械から光が放たれる」、そして「当てたと思ったら、すぐ次を指示する光・音が出てくる」という、まさに追いかけごっこ型のゲームの世界に、「U-8」世代の子どもたちは夢中になるのです。得点表示は、「U-10」以降の世代にとり、「もっと得点を増やすには、どうしたらよいか?」という論理的思考の扉を開いてくれます。加えて、試行錯誤による戦略的思考も刺激することになるのです。 |
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「論理的思考の扉を開くランダム」で著した「出生時の脳細胞の数は成人と同じ約140億個」という記述で、約140億個という脳細胞の数は大脳皮質を構成する脳細胞の数でした。そして、コンスタンチン・フォン・エコノモ博士(ウィーン大学)の計算によると、小脳などを含めた脳全体では1,500億にもなるとのことです。「人間は持っている能力の3%しか使っていない」とは専門家の間でよく聞く言葉ですが、博士の計算でいくと、普通45億の脳細胞しか我々は使っていないことになります。
では、使用する脳細胞の数が多くなると、どのようなことになるのでしょう。脳細胞は外部からの刺激を受け取ることによって、芽を出し、それが伸びて枝となり、他の脳細胞から伸びてきた枝と繋がり合ってシナプス(神経接合部)を形成します。このシナプスによって、脳細胞同士互いに連絡し合い、連絡網を発達させることによって情報回路を開いていくという発達の仕方をしています。結果的に、深く考えたり、多面的な視野で考えたり、動きでは合目的的な効率の良い動きが可能となります。
脳には、左脳と右脳とがあります。左脳は言語によって発達する脳であり、右脳はイメージによって発達する脳というのです。1981年にノーベル生理医学賞を受賞したロジャー・スベリー(カリフォルニア工科大学教授)は、左脳は言語、計算、論理、分析が得意で、一方、右脳には感情の働きや人の表情を読む能力があることや、直感的に全体を読み取る力、イメージ力、独創性等のあることを明らかにしました。
人間に行動を起こさせるものは感情です。荻野忠則氏によると、感情には衝動、気分、情緒、情操の4段階があり、それぞれ、衝動;考えなしに直ちに行動に走る心、気分;好き・嫌い・快い・うっとうしい等静かに感じ静かに対応する心、情緒;エモーション(emotion)で恐怖・歓喜のように激しく心が動き、激しく対応してあばれ馬のように人間らしい手綱の制御が利かない心、であり、これらの感情をおちつけ、情操に高めることが新しい情操教育であると提案しています。
「ランダム」がつぎつぎに発信する「音」そして「光」、それに「ランダム」の4枚のターゲットは、ジュニア選手たちの感情をくすぐるのです。つまり、専門的にいうと、彼らの脳の「視床下部と辺縁系」という部分に、「光」と「音」を介して働きかけるのです。“鬼さんこちら”とでも言うように。そして、これまでの研究により、「視床下部と辺縁系」は情緒(emotion)の表出だけでなく、情緒の形成とも密接な関係があることがわかってきたのです。
「ランダム」の得点表示は、ジュニア選手それぞれが描いている目標得点を基準として、右脳から表出する達成感、敗北感を演出するのです。それは、指導者の叱責とか、仲間の嘲笑などとは無縁の、「ランダム」と40秒間戦った結果について、「ランダム」から送られる「純粋な評価メッセージ」なのです。そして、「純粋な評価メッセージ」を基準にして新たな挑戦する心が開かれるのです。それは、左脳を主に使う「分析能力・戦略的思考」などの動員です。そして、「ランダム」への挑戦は繰り返されるのです。
この取り組みは、ジュニア選手にとって良質の体験を提供することになります。つまり、まずやってみて、「ランダム」に評価してもらい、情緒を表出させ、自分の動き方やスキルに関わる自己分析を行うという流れです。もちろん、コーチの適確なアドバイス(ほめる、教える、課題解決のヒントを与える、等)は、自己分析後の戦略的思考で役立つことになります。 |
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